The end of a project

So that’s that. Our dear game Somnium is finally finished. What’s more is that we participated in the Gotland Game conference and it was such a blast. Not only to have people play our game, but also to play the games that everyone else had made. The level of creativity really took me for a spin this year!

With these ten weeks in minds, it’s been such a rewarding experience. It’s been a rollercoaster for sure, but a fun one! I’m so proud of my group and what we achieved together. Who knows where we will take Somnium next!

Thank you so much for reading this arc of the blog and stay tunes for the next event!

Sweet dreams! *ba dum tsh*

Something over the horizon

Why, hi there!

Gotland Game Conference 2017 is just around the corner and you can feel it; almost taste it. This week, overall polish has been on the menu. One larger change in the level is the outlook of the second half of one of the areas. All areas in the game have different looks and this specific area is school-themed. Like the other parts of the game, it has been modeled and remodeled again and again. To be frank, I thought it looked boring. It had no interesting silhouette; no proper focal point. It had to change. It was late in production, so I felt a bit pressure. At the same time, I had to take responsibility for the task as well, since I was the one who brought up the issue in the first place.

I made a model that kind of looked like a golfball (I was going for a crow’s nest…) with books stacked tightly together. It had a staircase of books leading up to a hole in it, where the player could enter. Inside you, could either take more steps upwards or downstairs. The inside had school benches, enormous pencils and chairs to resemble an absurd take on a classroom. However, the design was a bit complex and consider the few days we had left, we as a group decided to scrap the model since it would require more time than available to make it work fluidly. Something easier had to replace it.

What I did was to go back to an earlier design I made; one that was inspired by Journey and Rime. You present a large and tall tower/mountain in front of the player and several routes around it at the same time. That way you invite the player to explore as well as reminding them that one route will surely lead up to the top of the mountain/tower. All in all, having a focal point is never bad. It works wonder in guiding the player to where to go next. Navigation by using soley environment has been difficult, but Somnium is getting there; slowly, but surely.

There are two days left until the conference and it’s going to be so much fun! One more work day and then the game is gold! I can’t wait to let people test our game!

Have a great weekend, dear reader!

blogg_05

”Field study”

Hello again!

Last time I spoke about the pulsating sludge that is covering a field in the nightmare. When Olivia transforms the nightmare to a pleasant dream, the surroundings change and I wish to share what the field looks like then.

To start with, the field comes right after the player leaves the representation of Olivias old home. The setting is that she used to live on the countryside, hence the setting. However, the field is ruined in the nightmare. On the other hand, in the pleasant dream, I took models of tall grass and covered it underneath. I chose tall grass to make it represent that it grows freely and in a wild, unkept fashion. If the grass had been short, it would rather represent cut grass; order and neatness. Olivia is a child and therefore such verbs shouldn’t be associated with her. Freedom and playful chaos is better suited for a happy child.

To make sure the tall grass didn’t clip through the sludge in the nightmare, I sank the terrain in order to hid it. When you waddle through the sludge (with the right equipment), it dissolves and reveals the grass underneath. In theory, and to some extent this was not a difficult task at all. What it was, was tedious. Making sure that the ground that was tilting down felt smooth instead of a sharp drop took some time. Also, the grass models clipped through each other and I had to hide this well. Since the ground has small hills in certain locations, this was a bit finicky to get right. It looks good now, but there are so many grass models that I will probably have to give it another look from time to time just to make sure.

blogg_04

How to animate the inanimated

Hi there!

This time I would like to share some sludge with you, dear reader. More specifically, how to make it come alive. No black magic needed though, only a shader.

To start from the beginning; the idea was that Olivia, the protagonist, was to wade across a dead field that was overflooded with a thick sludge. However, since the setting was a nightmare, the sludge needed some more umph. So I wanted it to move, like it was alive and wanting to clutch tentrils around Olivia and pull her down (not unlike the slimy symbiote in Spiderman 3). So I needed the field to pulsate and in general move irregularly. I got the inspiration from a documentary about Hitchcock’s classic movie ”Psycho” that when something moves without a pattern, or at least a pattern that is hard to follow, it makes the audience uncomfortable. That’s exactly what I wanted to achieve when the player walks across this field of sludge, as if every step forward is a struggle.

Visually, I was very inspired by the enemy in Dark Souls 3 called Pus of Man. Pus_of_man_(2)

However, our game has handpainted textures and we don’t use normal maps, so creating a similar look was difficult. I could make it pulsate in a irregular fashion sideways, but it looked strange on the vertical axis. It moved around in a different way than wanted, so I had to make some changes. The end result was that it still moved on the surface as well, but not to the same extent as originally intended. In other words, I had to give up a part of the primary idea in order for the overall look to work!

Here is the shader I made for the sludge!

Cave Craving

Hello again!

Somnium is in a way a linear game, but at the same time, we want the player to explore as well. So in other words, you can go straight to solving the puzzles to complete the game, but there is a world to explore as well if you want.

Creating different routes to take from point A to point B is what I have been working on today. For instance, you can cross a river and walk past an opening to a cave. The end of the cave leads you somewhere, but you can just as well venture onwards through other means as well.

So with that said, the end is the same for every player. However, how you get there is up to you!

blogg_02.jpg

Me vs the World

So week 6 of Big Game Project has begun.

The structure of the game world has been victim to change after change. I was never fully happy with the layout until just now.

It began as a huge world with a linear layout; then it became more expanded, but overall shorter. It’s been going from point A to B, A to C and THEN to B.

It was important to me that the world the player explores works well with the puzzles that are presented on the path to the finish line. I wanted that to be crystal clear, but saying and doing are two different things.

In other words, the world that the player moves in wasn’t clear to me nor the rest of the team. I was walking around in circles trying to design something that just clicked. And finally something did click!

I more or less went back to the original idea of a linear route, however what is different now is that the world has clearer areas that differ from one another. The terrain now also varies in height, so you travel down slopes and up hills. I am sure to be biased, but all in all the world feels more alive. In the following week, I intend to take this even further to create, together with my dear crew, a game both nightmarish and wonderful!

blogg_01.jpg

 

Buckets of fun

Hallå, kära läsare!

Nu är sista veckan här och final väntar runt hörnet! Vad jag tänkte berätta för om den här veckan handlar, som oftast, om färg och form. För att mer specifik tänkte jag prata om en hink; en hink precis som den här:

hinki

Min sista power-up att göra var en hink som den ovan, men fylld med fiskbitar. Så som den fungerar i spelet, så kastar man fiskmat ner mot bottnen och då dras majoriteten av fienderna mot den istället för spelaren. Har man skicklighet och lite tur, så kan det vara skillnad på liv och död i spelet.

I början hade jag målat pellets, som sådant man faktiskt matar sina fiskar med, men en annan grafiker sa: ”vore det inte kul om man gör fiskmat av de fiender man besegrat? Så med andra ord, när man använder vår power-up så äter faktiskt de andra fiskarna upp sina vänner.” Alla sjöng ja. Plötsligt ersatte vi den tama bilden av hårda pellets till fiskslamsor.

Jag började med att skissa fram en helt vanlig hink och fyllde sedan all line art med Jerkers pensel som han skickade oss i ett mail för länge sedan. För att få fram en mer tecknad stil, så är tjockleken på alla linjer olika. När själva hinken i sig hade fått sin form, så började jag att rita dit själva fiskbitarna. Till största del såg det ut som köttfärs i formen, men med ett fiskben som sticker ut för extra effekt.

När det gällde att välja färg, så försökte jag hitta en alldaglig grå färg till hinken. Sedan tog jag en annan pensel för att rita bucklor på den. Ingen line art använder för själva formen på hinken, utan enbart färg. För att ge ett exempel, för att få hinken att se ut att ha bucklor som gick inåt, så använde jag en mörkare nyans av grått. Sedan använde jag en ljusare nyans runtomkring den mörka fläcken för att skapa skimmer. När alla bucklor var gjorda, så tog jag en ny pensel och ”duttade” väldigt lätt lite här och var på hinken för att få fram slitage och rost, eftersom hinken är under vatten. Jag använde mig av diverse nyanser av brunt och grönt för den rostiga effekten. Jag hade även låg opacitet på penseln när jag gjorde detta, runt 30.

Sedan hoppade jag vidare till fiskmaten som låg i hinken. För att den skulle se så rå ut som möjligt, så blev den helt enkelt rosa. Sedan tog jag en annan pensel på låg flow och opacitet och drog flera tjocka sträck där jag ville ljussätta. Anledningen till varför jag hade det är för att det hjälpte att göra så att maten såg fylligare och klumpigare ut. Och sen vips! Resultatet blev färdigt. Här har du slutresultatet!

chum food0000

Havet är djupt

Hallå där, kära läsare!

Final närmar sig, så uppgifterna har för det mesta handlat om polering. Något som jag tänkte dela med mig av idag är en ny design som jag gjort på en spelets power-ups. När man aktiverar den, så skapas en enorm bubbla runt avataren som gör att de kan andas under ytan.

Till en början såg symbolen på denna power-up ut så här:

davy 1

Tanken var att det skulle föreställa ett mynt från Davy Jones fördömda skatt, så att det skiljde sig från vilket vanligt mynt som helst. Vi fick dock kritik för att utseendet på vår power-up inte stämde överens med vad den gjorde. Vi fick helt enkelt tänka om lite. Slutresultatet blev lite funky, men jag kommer dit så småningom.

Beslutet blev att vi skulle ha en talisman eller en mask som symbol istället. Jag kollade på voodoosymboler, kaninmasken från Donnie Darko och odödlighetsmasken från Crash Bandicoot som inspiration för designen.

grejer 1

Det slutade dock med att jag halvt på skämt nämnde en döskalle med cyklop och snorkel. Eftersom vårt spel ska anamma en komisk anda slutade det faktiskt att vi körde med den idén. För att krydda den komiska (och lite absurda) sidan, så lade jag till de små blommorna på snorkeln. Jag ville att döskallen skulle se åldrad ut, så den fick en ljusgul hy och väldigt mörka skuggor som konstrast. Sprickorna är där för att ge mer karaktär åt symbolen.

Jag experimenterade även med att göra slitage och smuts på cyklopet, men med tanke på att bilden skulle förminskas en del, så blev allt väldigt grötigt och det var svårt att urskilja några detaljer. Jag ville även göra mer detaljer på tänderna, men det blev svårt att göra det bra; återigen av samma anledning. Något som jag hade lite svårt med var att få det att få snorkeln att passa in i döskallens mun på ett naturligt sätt.

Jag provade först med att döskallen skulle tugga på snorkelns munstycke, men jag lyckades inte få det att se bra ut. Jag valde helt enkelt plan B: jag stängde munnen helt och tog sedan bort några tänder, så att en bred glipa skapades.

Slutligen gjorde jag en glow effect bakom själva döskallen, så att den ser invigande ut för spelaren. Det jag gjorde var att ta en vanlig pensel och måla kring döskallen och sedan ta smudge tool för att dra ut och dra in färgen tills den blev spetsig. Denna glow kommer att röra på sig, så att det blir mer dynamiskt. I skrivande stund funderar jag över om limegrönt var rätt färg för den effekten eller om det får den att se giftig ut istället.

Hur som helst, så här blev slutresultatet!

skull glow 10005

Färger i en viiiind

Halloj!

Den här veckan har jag arbetat på en radie av artefakter, men den som jag vill dela med mig av för denna gången är färgläggningen av en ny fiende, nämligen Jelly Roger, en manet som skjuter en form av elektrisk massa mot spelaren.

När den var utan färg såg den bara platt och trist ut:manetjpegen

Sedan dess har den blivit lite mer förfinad och jag har experimenterat på diverse olika färger att klä den i. Första tanken var att ge den ljusa nyanser av blått, då jag först tänkte på vanliga maneter utan spröt som man hittar vid kusten. Dock slog det mig att den tidigare fienden som jag färglade hade liknande färgschema, så det fungerade helt enkelt inte.

Manetens projektil är till största delen gul, så jag provade sedan att göra Jelly Roger orange och röd, i hopp om att de skulle passa ihop. Tyvärr skar det sig med nyanserna på bakgrunden, så det var bara att gå tillbaka till skrivbordet. Tankeprocessen till slutresultatet var ytterst simpelt. Jag ville fortfarande behålla den lite brännande färgen i det röda, men utan att det skulle sticka ut för mycket. Jag tog helt enkelt en klar röd färg och blandade med en neutral blå som jag tog från bakgrunden. Anledningen till att dess bandana fick en ganska klar gul färg är delvis för att blått (bakgrunden) går väldigt väl ihop med blått och för att den inte ska se ut som att den är en del av manetens kropp i sig, utan en huvudbonad.

Då jag redan hade jag redan färglagt fienden med rött och orange, så jag tog helt enkelt en opacitet på ca 20 och målade över lagret. Resultatet blev det här:real jelly 13

 

Som alltid, så har jag använt mig av log opacitet och flow när jag har färglagt; 15-30 opacitet och ca 10 i flow. På så sätt är det enkelt för mig att skapa ett flertal nyanser. Jag använder mig av Jazza’s Tool Set där han har en brush som heter Jazza’s Brush Blender. Sättet som jag använder den på är att ta t.ex. en mörk röd och måla på en yta. Sen tar jag en ljus blå och målar precis på den röda färgens yttersta ytor. Sen byter jag tillbaka till samma röda färg och repeterar processen. Till slut så slätas den tydliga linjen mellan de två färgerna ut och det ser mer sammansatt ut.

Min tanke var att lägga upp filen till hans penslar här, men det finns inget stöd för den typen av filer. Om någon är intresserad, så är det bara att höra av sig, så kan jag prova att skicka via facebook eller mail 🙂

 

Linjer: mitt livs Mount Everest

Den här veckan, så har saker ändrats om lite. Jag är vanligtvis ansvarig för färgläggningen, men under den här veckan ligger ansvaret för line art även på mig. Artefakten som jag tänkte berätta om i detta inlägg handlar om just det; line art, mer specifikt line art av en piratinspirerad manet.

Jag har arbetat innerligt för att lyckas imitera stilen som vår lead art har. Vad jag har försökt anamma är weight lines, med andra ord att en och samma linje har olika tjocklekar. Det är något som jag har ytterst lite erfarenhet av, eftersom jag brukar hålla mig till en enda tjocklek. Jag kan erkänna att jag har haft problem med att avgöra var linjen bör vara tjock och var den passar bättre att smalna av, så att bilden får djup. Men övning ger färdighet, så det är bara att måla mer! Jag är inte helt säker på vad jag tycker om linjerna på dess tentakler, men jag blev ganska nöjd med dess bandana.

En annan sak som krävdes för att härma stilen hos vår lead artist är en specifik pensel, den som Jerker delade med sig av förra terminen. Den har en blyertsliknande ton i sig och är väldigt kul att använda! Jag upptäckte idag ett problem med den dock som jag inte får med någon annan pensel; när jag målar på en linje flera gånger blir det bara ljusare och ljusare, även om jag använder mig av en mörk nyans.

Hur som helst, tanken bakom manetens design är en fiskskål som är upp och ned. Tidigare har jag målat maneter så att de påminner om svamphuvuden. Anledningen till att jag ville få en form som för tankarna till en fiskskål är just för att min grupps spel, Mermaid River, utspelar sig under vatten, så det kändes helt enkelt glasklart. Manets tentakler är väldigt tunna i verkligheten, men jag valde att göra de tjockare eftersom vi försöker få en överlag cartoony stämning i spelet. Jag använde mig av bläckfiskarna i Mario Sunshine som referens när jag valde design på manetens tentakler, då de fienderna stämmer ganska bra överens med de fiender vi har (och vill lägga till) i spelet 🙂

Designen av dess bandana tog jag Akira Toriyamas stil som referens, då han verkar ha en förkärlek för tyg med knutar och ritar det gärna i sin manga Dragon Ball. Symbolen på bandanan är en döskalle just för att förstärka pirattemat som vi är ute efter och det är en väldigt goofy döskalle (som du, kära läsare, kanske känner igen *wink wink), återigen för att hänvisa till den cartoony stilen.

manetjpegen